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As Crónicas de Gáidil
Netclub habla esta semana con uno de los creadores de As Crónicas de Gáidil, el primer juego gallego de rol, que estará en las tiendas, en forma de libro, este otoño; se trata de Pablo Fernández Otero, que junto con Ignacio Rodríguez Domínguez, -ambos compañeros y amigos desde la facultad, y profesores de inglés de primaria en la actualidad-, han creado este juego, basado en la cultura castrexa y en las leyendas tradicionales gallegas. El libro, publicado por Difusora de Letras, Artes e Ideas, con ilustraciones de Víctor Rivas, se presentó el pasado miércoles 15 de agosto en el marco del salón coruñés del cómic, Viñetas desde o Atlántico.
¿Cuánto tiempo hace que te dedicas a los juegos de rol? ¿Cuáles son tus favoritos? Hará 20 años que juego… empecé en 5º ó 6º de la antigua EGB, y hasta ahora. Algunos de mis juegos favoritos tienen nombre casi impronunciables, llenos de consonantes –entre los jugadores nos ponemos de acuerdo para pronunciarlos-, como La llamada de Cthulhu, basado en los mitos de Cthulhu, el mundo creado por Lovecraft. También está en Rune Quest y El Señor de los Anillos, por supuesto. ¿Cómo comenzó el proyecto del que ahora surge As Crónicas de Gáidil? Yo comencé a darle vueltas cuando tenía 17 años. Quería crear un juego de rol propio, sobre los mitos artúricos que aparecen en la obra de Álvaro Cunqueiro. Después conocí a Nacho en la facultad y empezamos a trabajar en conjunto, sobre algunas ideas de Xabi Bergantiños… en principio queríamos hacer un juego sobre la cultura castrexa en Galicia, pero exigía mucha investigación y, al no haber documentación de la época, nos inventábamos muchas partes. El juego iba evolucionando más hacia la fantasía, así que pensamos en inventárnoslo todo, y creamos un mundo de fantasía, basado en la Galicia de los castros y en las leyendas tradicionales gallegas. Algunos de los juegos de rol que más gustan están ambientados en la época medieval, o en la Roma o Grecia clásica, por ejemplo, lo cual es fácil de comprender o de conocer, porque hay datos y documentos de muchos tipos que recogen una parte de lo que sucedió en esas épocas… pero de la cultura castrexa casi no había nada. Todo el mundo sabe lo que es un dragón, un caballero y su espada, pero hay zonas, palabras o hechos de la cultura castrexa que poca gente conoce. Hicimos fantasía pura y dura, y además propia… la probamos con algunos colegas que también jugaban y les gustó, así que seguimos adelante. ¿Resultó muy complicado encontrar una editorial que quisiera publicarlo? Mi compañera, Conchi Méndez, tenía varios contactos con editoriales e hicimos una especie de nota de prensa que mandamos masivamente. Sólo contestaron dos, una para decirnos que no existía una línea editorial en su empresa que se amoldase a nuestro proyecto y la Difusora, que se puso en contacto con nosotros, pensando en "arriesgarse con algo de rol". Esta editorial ya había trabajado con la Xunta, con Xuventude, en la publicación de las vivencias de la asociación Proyecto-13, que crearon un juego de rol en vivo –Vampiro: la mascarada- en Santiago, con dos partidas que se celebraron en 2003 y 2005. Ahora también están, apoyados por Xuventude, preparando otro juego basado en Os Irmandiños. Nuestra editorial esperó la ayuda de la Xunta y después de recibirla, nos informó de que nos iban a publicar. La verdad es que este mundo está empezando a dar dinero, y esto es lo que les interesa a las empresas. El mundo del rol está pasando de ser un mundo de friquis, de tíos raros, a convertirse en algo que da dinero y que mueve a mucha gente. La Administración también ve que este mundo crece, y que tiene cierta repercusión social, por lo que decide subvencionarlo. ¿Cómo habéis llegado hasta Víctor Rivas, el ilustrador? Nosotros conocíamos a Iván Valladares, por medio de un colega, y decidimos que él sería el ilustrador del libro… pero por falta de tiempo no pudimos concretar el proyecto. Desde la editorial nos propusieron entonces a Víctor Rivas… así que pensamos, o lo ilustramos nosotros mismos o lo hace él. Después miramos varios trabajos suyos, muy cómic y alguna ilustración de historias de miedo, pero fue al comenzar a trabajar con él cuando se nos abrió el cielo, porque creó un estilo propio para el juego que nos gustó. Durante un tiempo mantuvimos contacto diario con él, que iba cambiando cosas para adecuarlas a lo que buscábamos… cambió todo lo que le pedíamos, lo que resultó muy gratificante, porque nosotros nunca habíamos estado en una situación parecida, y nos dieron muchas facilidades. Teníamos un montón de trabajo por todas partes, pero todo el mundo respondió positivamente. Y el proceso de creación del juego… ¿fue fácil? El proceso de creación propiamente dicho no fue muy fácil. Se trataba de un tema histórico, aunque hicimos mucha protohistoria e inventamos muchísimo. Cogimos muchos elementos de la tradición gallega, aún presentes, para que el lector se sintiese integrado y le resultase más simple jugar. También intentamos que la gente no piense en lo medieval al jugar, porque es la idea que casi el mundo tiene presente al jugar al rol. Nuestro juego, es anterior a todo esto y es difícil situarse, cuando se ha leído o se ha visto poco sobre el tema, más que nada porque no hay mucho escrito sobre él. En este sentido, han facilitado mucho las cosas las ilustraciones de Víctor, porque ayudan a que el lector identifique los elementos de los que se le está hablando. En general hemos tenido bastante suerte. No tardamos mucho en encontrar una editorial que nos apoyase, fue fácil encontrar gente a la que le gustase el juego al probarlo… fuimos haciendo pruebas, cambiando cosas… Fue casi como estudiar, suspender y volver a estudiar más para conseguir un aprobado. La verdad es que no se trata de un proceso negativo, todo lo contrario. Lo difícil viene ahora: después de escribirlo, esperas que el público lo acepte, que le guste a la gente, que comiencen las críticas, las opiniones de expertos jugadores… Hasta ahora sólo lo habían probado nuestros colegas; ahora jugará otra gente, que lo mirará con otros ojos. Además de todo lo que nos has contado, ¿podrías resumir en unas pocas frases de qué va As Crónicas de Gáidil? As Crónicas de Gáidil es un juego de rol en un contexto de fantasía castrexa, con una ambientación propia en un mundo llamado Gáidil. Habla de la lucha entre el bien y el mal y también de la escala de grises que hay en el medio. Toca muchas tradiciones de la cultura atlántica y cuenta con un sistema de juego propio, muy simple, manejado con un dado de 6 caras. |
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